Author:
Sumartiwi Ni Made,Ujianti Putu Rahayu
Abstract
Pembelajaran matematika belum optimal dikarenakan ketersediaan media pembelajaran yang terbatas. Sebagian besar guru hanya mengandalkan materi dan soal-soal latihan yang ada dalam buku pedoman, yang cakupannya dapat digambarkan terlalu terbatas. Penelitian bertujuan menciptakan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran di kelas VI SD. Jenis penelitian yaitu pengembangan media berpedoman pada model pengembangan 4D. Subjek penelitian ini adalah dua orang ahli media dan dua ahli materi, dua orang praktisi dan sepuluh orang siswa. Metode pengumpulan data penelitian ini adalah observasi, wawancara dan metode kuesioner. Data dianalisis kualitatif dan kuantitatif dengan rumus Mean untuk mendapatkan rata-rata skor validitas dan kepraktisan media. Hasil penelitian menyatakan media audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran yang telah dikembangkan memperoleh skor validitas ahli materi 4,50 dan ahli media 4,72 sedangkan skor kepraktisan dari praktisi/guru 4,83 dan skor peserta didik 4,92 sehingga pengembangan media audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran dinyatakan valid dan praktis dengan kualifikasi sangat baik. Implikasi dari penelitian ini yaitu peserta didik dapat belajar menggunakan media pembelajaran khususnya media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva pada materi keliling dan luas lingkaran.
Publisher
Universitas Pendidikan Ganesha
Subject
Industrial and Manufacturing Engineering,Polymers and Plastics,Business and International Management
Reference51 articles.
1. Agustini, M., Nulhakim, L., & Hakim, Z. R. (2021). Developing A Contextual Learning-Based Audio Visual Media On Material Of The Energy Source And Its Change For Four Grade Students At Elementary Schools. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(2), 263–278. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v10i2.8069.
2. Ainina, I. A. (2014). Pemanfaatan Media Audio Visual Sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal History of Education, 3(1), 40–45. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe/article/view/3909.
3. Anggraeny, F. T., Wahanani, H. E., Akbar, F. A., Raharjo, M. I. P., & Rizkyando, S. (2021). Peningkatan Ketrampilan Kreativitas Desain Grafis Digital Siswa SMU Menggunakan Aplikasi CANVA pada Ponsel Pintar. Journal of Approriate Technology for Community Services, 2(2), 86–91. https://doi.org/10.20885/jattec.vol2.iss2.art5.
4. Anggreini, R. K., & Dewi, N. R. (2020). Development of Ludo-Science Media with a Somatic Auditory Visual Intellectual (SAVI) Approach to Train the Activeness and Conceptual Understanding. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA, 6(2), 241–267. https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.8677.
5. Arini, F. D., Choiri, A. S., & Sunardi. (2017). The Use of Comic As a Learning Aid To Improve Learning Interest of Slow Learner Student. European Journal of Special Education Research, 2(1), 71–78. https://doi.org/10.5281/zenodo.221004.