1. Açıkgöz, K. Ü. (2003). Aktif Öğrenme (6. Basım). Eğitim Dünyası Yayınları.
2. Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., & Dam, G. T. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning, Computers in Human Behavior, 27 (3), 1185-1194.
3. Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin Ortaokul 6. Sınıf öğrencilerinin başarılarına, Başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi. [Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi]. Gazi Üniversitesi Akademik Veri Yönetim Sistemi. https:// dspace.gazi. edu.tr /bitstream/ handle/ 20.500. 12602 / 191707/? sequence= 1&is Allowed =y
4. Annetta, L. A. (2008). Video games in education: Why they should be used and how they are being used. Theory into practice, 47(3), 229-239.
5. Ayan, S. ve Dündar, H. (2009). Eğitimde Okulöncesi Yaratıcılığın ve Oyunun Önemi. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 63-74.